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イノ対策 青リロのまま未編集 基本 プレイヤーが少ないので、知らずに殺されることのないように。 やれる時にしっかり対策しておく。 また固めは意外と穴が多い。 遠距離 音符を作らせないように極力この間合いにいない 出されてしまっても落ち着いて当たらない+相手に動きをコントロールされないように心がける 音符の打点にもよるが避け方はダッシュ、ジャンプ、HJ、空中ダッシュ以外にも 爆襲やホチ*N 6Porバーキャンなどもあるし地を這うような音符は6HS、 高めの打点は生の6Pでも避けられる。 音符を出す!って確信があれば百歩や千里CHを狙いに行くのもあり また、イノに対しての中、遠距離百歩は比較的有効 中距離 微妙な間合い。 2S振りまくるしか能の無い相手にはダッシュ逆鱗や特逆で。 相手の2Sが強いが発生負けしない限り当たるように攻撃を出せば負けない。 ただこちらの2Sで当てようとするとほぼ近距離までの移動が必要。 HS系統がウザイが、それも特殊逆鱗で分からせれる。 あと2Dが使えるけどホバーで避けられる+硬直が長いのが難点。 オーソドックスに空振り見てから攻め込むのがよさげ。 この距離でこっちからの飛び込みは大概6Pに落とされるので注意。 そこは特逆を見せて誤魔化していく。 一番厄介なのは反応のいい人間に昇りJP対空されることや、空投げ対空かも。 相手のホバー攻撃は置き遠Sで落とすして、 相手が飛び込んでくるならホチPが安定なのでどっちも攻めづらい。 近距離 一人用の時間ですよね(・∀・) 暴れもそこまで強くないしゲージがあるときのDAA、バースト、覚醒に注意すれば怖くない。 こっちの2S先端を使った暴れ潰しは直前を直ガされてると立Pに負ける可能性がある。 これで暴れてくるようなら6Pで暴れ潰して分からせる。 相手の固め、起き攻め対策 音符なし起き攻めで近いようならホチSor前P仕込み投げで対応。 音符はバーキャン。なくてもホチホチ前Pとか。 参考として、♪は3段HITのときはバーキャン攻撃OK。 4段~5段は抜けれないのでバーキャンジャンプ等で回避を 。br ♪を避けるに高さや状況によってはリバサ逆鱗やリバサ前Pも有効らしいです。 起き攻めや硬めの継続には音符が必要なので相手にごまかされれず逃げる ホバーで継続してくるときもホバーを最低限の高さまで継続+空中攻撃は発生が遅いため穴が大きいし 着地も着地までの時間+発生が長いので穴は結構大きい 具体的にはホバー読みの前P、立P+FDで離してすかし下段や投げをやりにくくする。 それに逃げを加えたら相手も相当にやりにくいはず。 バーストポイント 6P イノはとりあえず崩したら6P経由で空コンに来る。 喰らってからではなくやっぱり合わせたい、6Pに。 6P後は立ちHSならOKだが近Sだとガードされる。 ホチポイント とりあえず起き攻め音符 バーキャンしてもいいし向かってくるなら金サイクぶち当ててもいいかと 立・屈・空のP/K ケミ ノーマルガードでもホチ可能 立HS・2HS以外から ケミ 直ガすればホチ可能 J攻撃 HS以外の狂言 ノーマルガードでもホチ可能 JP以外 HS狂言 直ガなら余裕で可 密接じゃなければノーマルガードでも可 JPはノーマルガードでも普通にOK ガトリング 遠S・立HS 発生が遅いからノーマルガードからでもいける
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イノ親子 ペット説明 とっても仲のいい親子猪、でもたまに子供のうりちゃんを投げてくるので注意が必要 初期ステータス HP SP 攻撃力 防御力 - - - - 魔力 魅力 運 素早さ - - - - 火 水 風 土 - - - - 技・魔法スキル スキル名 使用SP 効果 習得レベル 突進 2 敵に物理ダメージ - 超突進 10 - - うり投げ 12 - - 適正装備 装備箇所 装備適正 武器 不明 左手 不明 頭 不明 上 不明 下 不明
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Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■イノのダッシュはこちらの2Sを容易に飛び越えるので、イノ戦に限っては2Sよりも遠Sを多用していきたい。空中CHを取っても6HSには繋がり辛いので、ロックイットにひとまずは連携させておく。 イノの攻めは言うまでもなく、空中からのものがメイン。GBを立ち回り、切り返しと常に最大限使って行くべし。並の実力を持つ相手なら、これだけで勝ててしまう。スカし、お互いがすれ違った場合等にACしておこう。 反対に、GBを警戒されると苦しい。飛び道具を出されたらガードせずに地上ダッシュで潜るかHJで逃げること。ダッシュで避けることが出来たら、ソルの姿勢の低さからケミカル愛情を警戒する必要が無い。一気にイノまで突っ込んでしまうと良いだろう。 頻繁に空中へ逃げる、または各種狂言の使い分けの上手い相手には、決め打ちのJ攻撃が有効。強気に攻めたいなら前方JK、無難にいきたいなら後方JSで様子を見る。ヒットした時に少しでも多くダメージを取って行けば、最終的に体力差で勝ち残れるはず。ぶっぱGBやSVも有効なので、自分の体力と相談して狙ってみたい。 イノ戦で最も恐ろしいのは被起き攻め。飛び道具を重ねられGBを封じられた状況では、発生の遅いSVでは相当不安が残る。気合いのファジーガードがこれでも最も有効だろうか。もし相手が飛び道具無しで攻めてきた場合は、GBを試す価値大。 イノの低空攻めには立Pや立Kで割り込むことも出来る。上手くFDで距離を離せた時や、直ガに成功した時、状況を見て使っていくこと。 ■ ■ ■ ■ ■ AC ■ ■ ■ ■ ■ ■
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各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 【キャラ別要素】【基礎仕様関連】 【バーストポイント】 【キャラ固有朝凪技用途】 通常技【遠S】 【2HS】 【6P】 【6HS】 【JHS】 【JD】 【ダスト】 必殺技【抗鬱音階】(記事中:音階) 【大木をさする手】(記事中:大木) 【狂言実行】(記事中:狂言) 【ケミカル愛情】(記事中:横ケミ) 【ケミカル愛情(縦)】(記事中:縦ケミ) 【消毒メソッド】(記事中:消毒) 覚醒必殺技【窓際desperate】 【限界フォルテッシモ】 その他【性質】 【(音階→)ホバー起き攻め】 【縦ケミ起き攻め】 注意点あくまで「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」という内容です。 対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません ヒットボックスは発生直後の物なので、あくまで目安になります。発生の瞬間は強くとも、発生前、発生後の状態が弱い技などが数多くあります。 各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。 主な始動別祓斧PKレシピに関して比較的簡単で安定するとされている拾いを記述しております。 始動による状況で拾うレシピが変動しやすい、難しい場合は記述していない場合もあります。 vs 【雑なまとめ】 一般的に守りが弱い評価のキャラだが、逆択が痛いので様子見も混ぜる ファジーFDから再ホバーへ対抗できる暴れを混ぜて守る コンボ中に安易な最速空中受け身をしない。 【キャラ別要素】 主な限定コンボ 状況 レシピ 備考 端 ~足払い 波紋脚 龍刃 強化逆鱗→2HS(1) 絶勁 段牙→百歩沁鐘 千里沁鐘~ 事前1ヒットまで (端) 強化龍刃 →4(6)4F技~ 事前3ヒット程度推奨。端は足払いを6HSでも可 端 逆鱗(空振り)→拾い 事前HIT数限界6程度 RC→百歩沁鐘 千里沁鐘~ 中央 投げ RC→朝凪→近S JS JS・JHS 龍刃 劒楼閣 強化逆鱗 軽量級なのに簡単なのでPKよりお勧め 始動別祓斧PKレシピ一例 状況 始動 レシピ 百歩 備考 中央 投げ(1) RC→朝凪 (中央)6K(1)・2HS(1) dl △ 2S・2HS(1)も可だが結局dl絶勁は必要。 端 2K・2HS 立 (遠Sch )空中ダッシュJP・JK・JS 2HS(1) △ 中央 派生強化逆鱗 ダッシュ2P*2・2HS(1) △ 深めダッシュ 端 2HS 中央 特殊強化劒楼閣 その場絶勁 ○ 難度高 端 百歩沁鐘ch ダッシュ近S・2HS(1) ○ 端 戀崩孃 立P・6P(1)・2HS(1) × 楽ではないながら段牙から百歩に対応している軽量級なので、安定する箇所は狙いたいところただし基本的に微dl派生の百歩でないと届かない事が多いので注意。 【基礎仕様関連】 うつぶせ起き上りが最速クラス。足払い 朝凪からダッシュすると消費してしまいやすい。代わりに地上ガトリング〆程度からであれば、その場2HSが重なる。 軽量級ながら軽量級用コンボに一手間あったり、非対応コンボが対応していたりと変なキャラ。 【バーストポイント】 各種RCでの対抗策は例外としたもの 6P後 ※端着地2K後など近い間合い限定 ~6P・立HS後、空中ダッシュJPorJK後のJSへ合わせて ※50%以下の場合YRC消毒仕込みが一応ある 【キャラ固有朝凪技用途】 龍刃:起き攻め以外では中距離戦が多いので存在圧をかけやすい。 劒楼閣:強力な起き攻めを持ち、本体も比較的近くにいるため無敵技は有力。 逆鱗:防御が弱めなので有用ではあるが、爆蹴派生へ同時対抗策手段を持つキャラなので注意。 通常技 【遠S】 地上技はほぼ全負けする(特に開幕)ので読んだら特逆 詳細 発生はやや遅いが判定が強いため、先端間合いだと地上技で勝てる選択肢が少ない開幕で出されると地上技はほぼ全負けするので、読むなら特逆で。 【2HS】 ガードするとイノ側+6と大幅有利なので覚えておく。 ここからのS大木は直ガ2Kやしゃがみブリッツでないと割りにくい。 詳細 発生はやや遅いが攻撃Lvが高く判定は強めの上段技。ガードさせると+6と大幅有利。 置き用途もなくはないが、主に下段などをガードされた後の暴れ潰選択肢として使ってくる。置きなら6HSで勝てるがあまり状況はない。ガード後にくる攻め選択肢を意識しておきたいところ。 この技や立HSからのS大木に暴れは不可。直ガしておくかバクステ、屈ブリッツ等しないとならない。 【6P】 モーションは割と長く打点も高くはないので対空ずらしが有効。 連続技中継の要なので、これをFDで届かなくさせると安くor伸ばすにはRC強要させることが可能。 詳細 イノの対空技兼連続技を高くするためのの主要中継技。 膝上無敵移行が早く対空技としては見た目よりもずっと強いので甘く見ない事。紗夢の6P同様、その代わりに打点がやや低くモーションも長いので、めくりや対空ずらしには弱め。 連続技の中継に関しては、2Kからの場合「ほぼ最速以外繋がらない」ので入れ込まれている。故に浅めのホバー攻撃をFDしておくと、着地2K・6Pを空振りさせる状況を作ることも可能。 【6HS】 狙った投げ漏れで出てくるので投げ暴れは垂直ジャンプで釣らない事。 反撃するなら1段目直ガから祓斧や無敵技、2段目直ガから横ケミor大木に対抗できるしゃがみ低打点技を。 初段の発生がかなり早いので起き攻めJ2Kもなるべくしっかりとフレームを埋めれる時に。 詳細 HS技ながら1段目の発生が非常に早く(5F)、2段目の判定の関係で投げ漏れの場合でも強い技。判定は3段階あるが、上に振り上げる部分以外は1ヒットしかしない。ガードしても不利は意外と少なく(-6F)、2段目はキャンセルもかかるので反撃がしにくい。 一応、1段目直ガで2段目に祓斧等で割り込み、2段目直ガなら技後に反撃できる。 ケミがしゃがみに当たらないため、2段目直ガ後に大木も潰せる足払いで確定反撃を狙うのは有り。 この技がある関係でイノが投げ暴れをする際には他のボタンを仕込まずにHS単体で行うことが多い。投げ釣りをする際にジャンプで行うとこれが飛んでくるので注意。ch時は間合次第で消毒が繋がり痛い。 【JHS】 判定が強くホバー等からの低空使用には置き遠S等で事前に潰さないと勝てず間合い的に祓斧しても絶勁がスカりやすいため、読めているならブリッツも一考。 FDで離してやると次の行動に支障が出やすいので安全策としてはこちらも。 詳細 発生はやや遅いが判定がかなり強い。高空だと一応再行動もできる。 空中投げと同居できるため、中距離のホバーから振ってくることが多い。6Pや祓斧はイマイチ。食らい判定に届きにくい。ブリッツのほうがワンチャン。 FDが意外と有効。攻撃Lvは2なのと、離れるとイノの性質上攻めの密度が下がりがち。 【JD】 一応JKからやJSorJHS直ガから立Pで割れる。ホバーJ攻撃ガードからバクステも考慮。空中ダッシュ攻撃(JS・JHS等)からは下段がそのままではまともに撃てず遅いのでねらい目。 JDFDCはメイン択ではなくファジー等への裏択。バーストがあるとやりづらい事を覚えておく。 詳細 それまでの軌道を変え、少し上に跳ね上がって蹴り上げる技。ヒット時は浮かすことができる。 主にJ直後やホバーJ攻撃からのガトリングで出すことによる中段択として用いられる。隙間は案外少なくガードしてもキャンセル縦ケミが来るので、読めているなら祓斧やブリッツが有効。 JKからやJSorJHS直ガからは立Pで割り込むことも可能だが、ホバーから着地下段もあるので難しめ。 着地下段のタイミングが限られる空中ダッシュ攻撃ガトリング終盤から出してくることは比較的多い。 着地硬直が長く、ガードには不利だがjcが可能なので基本的に硬直を取れることは少ない。仮に直ガできていれば反撃できるが、キャンセルから縦ケミや狂言を出されていると逆に潰されてしまう。ガードしていた場合のjc技は特別崩し行動にはならないフォローなので、一応攻めは終わり気味。 縦ケミは状況上YRCにしにくいのでゲージがないなら狂言と共に反撃確定の読み合い。 これがあるのでホバー択へのファジー投げ暴れもあまりオススメできない。 出始めをFDでキャンセルすることで軌道を変化させた崩しテクニックが存在する。(ホバーJS jcJDFD→JSやホバー→前jcJDFDで飛び越え背後からJS等)入力の関係上バーストがあるときには高難易度になり使いにくく、その有無である程度判断することはできる。 【ダスト】 横ホーミングの姿勢が低いためバーストが当たらないので注意。 詳細 他に優秀な中段攻撃が多いため中段攻撃としての使用頻度は高くない。 操作の関係上低空JDなどを出そうとして暴発してくることもある。ヒット時の横ホーミング中は姿勢が低く、不意に喰らって脊髄バーストすると空振りするので注意。 YRCすると上段の飛び道具となり音階が間に合わない際の重ね技にしてくることがある。この攻撃自体は上段になるので、その後のホバー2択に集中すること。 必殺技 【抗鬱音階】(記事中:音階) 遠距離から出してホバーしてきたら回り込みを「見せる」のは仕様上案外有効。 遠Sを音階にぶつけて事前に破壊してしまうのもアリ。その後ホバーや空中ダッシュしてきてるイノに6Pも間に合う。 詳細 音符型の飛び道具を撃つ。軌道は上下へイノ側が操作することが可能。 滞在している時間により触れた際の炸裂ヒット数が変化するため、遠距離ほど当ててイノ有利になる。 空中版は性質こそ変わらないものの、低空で出せば地上版より発生、硬直ともに優秀になるため多用される。弾の軌道や状況にもよるが、早めにガードしてしまうという選択肢はあり。1ヒット弾を直ガできれば状況有利。 ダッシュ等から遠Sを「弾を喰らうように」喰らい判定を前に出し、ワザと少ヒット判定で炸裂させるのも手。その後の喰らい判定は引っこみ残りの攻撃判定は当たらないので、ホバーしてきたイノに6P対空等も可能。 発射後にホバーしてくるなら爆蹴~回り込みを混ぜるのも有効。性質上イノ側は潰しにくい。地上技キャンセル音階にもYRCされていなければ有効。ただし即座に2入力連打で地面に飛ばされると負けがち。 空中でガードさせられてしまったら、空中直ガ連打で直ガバックダッシュを狙う。 飛び道具故にYRCと絡めての使用でこちらの対策も通じにくい場合もあるが、ゲージ消費してると割り切りたい。 【大木をさする手】(記事中:大木) 低姿勢かつ移動中は投げ無敵なので潰するなら低打点技を。キャンセル百歩も割り込まれるので、波紋も大事だが後述の縦ケミに負ける。 HS技からでなければS版でも2Kや2Sで割り込んでchが取れる。HS技からのS版はバクステも考慮。 S版近めガード後は最速2Sでホバーor再度大木へ両勝ち、遠S暴れも大木以外の攻めに勝ちやすい。 詳細 低姿勢で前進し、移動後に下段攻撃を出す技。移動途中には投げ無敵がある。 紗夢は足元無敵と低姿勢へ両対応する技が少なく、2Pも避けられるため近距離で振る技には注意したい。発生自体はS版でも20Fと遅めなので、HS技からのS版でなければ2Kでchを取りつつ潰すことが可能。HS版はどこの通常技からキャンセルで出されても2Kはもちろん、2Sでもchを取ることができる。 また、攻撃発生の5F前から投げ無敵は切れているので、タイミングを図ればきちんと投げ割り込みもできる。 バクステも有効。移動距離が決まっており持続が2Fしかないので回避しやすい。端なら反撃も見込める。 S版は喰らってしまうとよろけるため追撃や再度ホバーから択られがちなので、気合の復帰からFDジャンプなどを。 中央ガード後は遠Sや2S暴れが有効。ホバー最速JKでも勝て、2K2S 横ケミが繋がらない距離。負ける通常技はあるが、遠Sと2Sで相手も2択気味になっている。詳細は以下。暴れるのが遅かったり、ガードしたのがHS版だと2Kに勝てず、FDで離してしまうと遠くなりホバーやその場遠Sへ勝てなくなるので注意 めりこみ気味S大木ガード後 ・紗夢遠S→ホバー、2K以外の地上通常技に勝ち。2K、大木に負け ※S大木はRCを仕込めばYRC後に2K・6HS等で割り込める。 ・紗夢2S→ホバー、大木、しゃがみ通常技に勝ち。立通常技に負け 【狂言実行】(記事中:狂言) 立ち回りの使用は基本的には奇襲ぶっぱでしかないのでガードして反撃HS版だけは着地硬直のない溜め版と判別しにくいので、発生の速い技で空中にいる間に反撃する。 端でP版 空中ダッシュ~の連続技中は脊髄で空中復帰しないこと。消毒でダブルアップされる。 詳細 P、K、Sは斜め下への中段攻撃、HSは真横に突進する上段技。主に連続技や奇襲に活用。 画面端で連続技中のP版、S版の後は空中復帰を狙わないほうが吉。補正切りの消毒を狙われている場合がある。 KorS版は判定があまり強くはなく、奇襲使用の場合は速度に負けない置き技で案外潰せる。立ち回りでぶっぱなしてくる場合もあるが、跳ね返るP版以外ガード後は反撃確定なので、普通にガードを。ただし、意外と硬直差が大きくないので発生の速い技で。RCされて択られることもあるので気を付けたい。 バックジャンプした後などは、追いかけてくるのを想定して突っ込んでくる事があるので頭に入れておきたい。逃げにも使われ、意外と追いつけないので、撃ったのが見えたらYRCして遅くしてやるのも一つの手。 J攻撃から着地下段と択にしてくる場合もあるが、リスクリターンが合っていないのである程度無視。 HS版はタメ版があり、3ヒットから5ヒットになり着地硬直がなくなるという性質を持つ。判別しにくいのでガード後は発生の速い技で空中にいる間から反撃を試みる事。 先端気味をガードすると反撃がないこともあるので、強気のホバーとS大木を同時に潰せる2S等を振っておく。 【ケミカル愛情】(記事中:横ケミ) 遠S以下の姿勢に当たらないため、牽制など単発使用ならそれらか飛び込みが有効。 しゃがみ(ガード)避けも可能。持続回避後に6HSchが間に合う。YRC ダッシュには6P迎撃が間に合う。 詳細 真横にレーザーを発生させる技。主に牽制技、連続技パーツとしても用いられる。ついでに1F空中。しゃがみ姿勢で空振りするため、中間距離でしゃがんでおくのは有効。2S後がねらい目。持続を避けきった後に6HSがchで間に合う他、YRCから空ダされても6Pで迎撃が可能。ダッシュでは避けられない。密着付近の判定が薄くそこに到達していれば避けることが可能。 6Pはもちろん飛び込みや爆蹴でも対処は可能。イノ側は空中なので即座にYRCから6P対空などの行動が取れない。 6HSで突っ込むのも発生前に密着気味まで到達できるタイミングなら勝て、リターンがあるので無しではない。 上記音階へのわざと喰らい戦術へこの技で対抗してくる事があるので、音階が見えてもケミの想定はしておきたい。 【ケミカル愛情(縦)】(記事中:縦ケミ) ガード後は反撃可能故、基本的にYRCとセットなのでやるならブリッツか強化劒楼閣での暴れ。 縦ケミ暴れで紗夢の連携や起き攻めの多くへ割り込めてしまう。ブリッツやバクステと読み合うしかない。強気のリバサ大木の兼ね合いも含めて、詐欺飛び以外なら安くはなるが2Sや6K、2HS重ねが比較的安定。 詳細 ケミカルを真上方向に撃つ技。主に連続技用だが、横にも少し判定はある上に空中判定なので起き攻めにも使われる。 起き上がりにYRCしながら重ねてくるのが凶悪で、タイミング次第では無敵技や祓斧~絶勁も詐欺られてしまう。密着状態の出し切りは-4Fと一応反撃確定故に基本的にゲージを払ってくるため、直接対処はブリッツ。 暴れ縦ケミは非常に厄介。下段と投げを同時に対処する上に回り込みと波紋脚も潰してくる。ブリッツには弱いが2Sや2HS、6K重ねも混ぜていく必要がある。また、足払いを直ガされて出されるとjcを含むほぼ全ての攻めるキャンセル行動が対処されてしまう。イノは紗夢の足払い出しきりへ縦ケミは確定せず、咄嗟に反撃しにくいので様子見も混ぜること。ただし縦ケミは空中判定なので追撃方法に注意。足払いなどを入れ込んで空振りしないよう。 多用されるようなら、龍刃を溜めて足払い 強化龍刃と撃ってみても良い。YRCされても問題なし。 【消毒メソッド】(記事中:消毒) 低空ダッシュで繋ぐ連続技に仕込んで補正切りダブルアップに使われやすいので安易に復帰しないこと。 詳細 空中の相手のみを掴むコマンド投げ。ヒット時に追撃が可能。投げ無敵があるので空中投げ暴れにも負けにくい。 空中投げとリスクリターンで対のようになっている。ただしこちらは必殺技なので空中ダッシュ中にも可能。 主に狙われるのは低空の空中復帰、P狂言を絡めた連続技中での補正切り復帰狩りはよく使われる。もう1コンボもらうのはまずいので、手癖で復帰連打をしないこと。投げなのでバーストに噛み合う場合すらある。 特に空中ダッシュ攻撃にYRCと共に仕込んで復帰orバースト時だけ消毒できる、というネタもあるので気を付けたい。 覚醒必殺技 【窓際desperate】 密着気味なら暗転返し投げが可能。その他回り込みで避けることもできる。 詳細 イノの無敵技。前方に多段の飛び道具を放つ。発生も割と早めなので性能は良い方。投げ無敵がなく暗転後2F技なのでリバーサル時でも暗転返し投げで反撃が可能。ガードされても有利なので詐欺飛びからはしっかり投げ反撃したいところ。祓斧絶勁でも良いが少しでも間合いが離れていると2段目が当たってしまうので、前投げの方がおすすめ。 打点が意外と高く低姿勢には当たらないので、回り込みで割り込みを避けることも可能 【限界フォルテッシモ】 コマンド成立後は打撃で止めようがないので基本的に諦める。 ガードしてしまったらこの技自体にはF式警戒でしゃがみガードしておくこと。 詳細 空中限定だがかなり性能の高い覚醒技。コマンド成立から暗転までに打撃無敵があるので止めにくい。地上技に繋ぎにくいホバー低めJKや、何かを入れ込むJD後に繋いでコンボ兼攻め継続の使用が多め。 ガードしてしまったら大幅有利を取られるが、技自体への対処はほぼ不可能なので諦めるしかない。 念のためこの技自体にはしゃがみガードをしておくと、続くF式中段がきた場合は成立しないので保険になる。ただし、技後即ホバーが来ることも多いのでしゃがみっぱなしにはしないように。 その他 【性質】 ホバー故間合調整が大の苦手なので、どうしても差込みにくく置きや必殺技中心の立ち回りになりがち。 牽制横ケミカルに当たらないようにする、なるべく音階はガードしない、など独自の要素へ意識を。 ホバー最速JSやJHSが当たる間合いは大木と実質二択になってしまうので、この位置関係で不用意な行動は控える。 通常技相性が地味に悪いので、空中メインで捕まらないように動き回っていくほうが良い状況になりやすい。 詳細 ダッシュがホバー故に間合い調整をしながら地上技で差し込むということが非常に不得意。地上技の性能も悪くはないが中途半端な性能のものが多く、ダッシュから出せない故に置くことしかできない。 故に近づくためにはホバーで浮きつつか、大木や狂言をぶっぱ気味に打つ必殺技中心の大味な戦術になりがち。そのため可能な限り音階を画面に置いたり、横ケミをYRCして強引に攻めに来るというのを理解する。ホバー攻撃が最速でも届く位置ではこっちの牽制もリスクリターンの合わない逆二択とされてしまうので、不用意にしゃがまない意志も必要。 総合すると無理な殴り合いは避けつつ、空中で動き回って的を絞らせないほうが有効な立ち回りとなる。 代わりにホバー中は空中投げを行使可能なため、前方向とHSを同時に押すことでどのJ攻撃にも空投げが仕込める。これがあるので逃げるための飛びは攻めのホバー攻撃と空中逃げへの空投げで自動対処されがちだが、他の択よりマシなのである程度経費。 【(音階→)ホバー起き攻め】 まずは上FD→下FD→上→S暴れのファジー。 詳細 見切りづらいホバーからJ攻撃と着地技の択。音階からくるとさらによけにくくなるイノ戦の鬼門。長くなるので種別にある程度の方針を記述。 〇【(間合い近め)ホバーJKJSと着地2K2Sの択】 ※リバーサル無敵技やDAAは詐欺られやすい。 立FD→屈FD→遠S暴れor2S暴れ2Sが下段ではなくFDで離すことでホバー後の択がヒットしてもつながらないか6Pが届かず安くなる。 ホバーから再ホバー、2Kからキャンセルホバーに対しては暴れが勝つ。 遠S暴れは大木に弱く、2S暴れは着地立K、6Pなどに負けやすい。また、双方2K2HSには負ける。2Sのほうが入力上やりやすく大木に勝てるので強めだが距離次第でホバーに負ける。 JDの中段が混ざると対応できないが、まずこれを防がないと一生楽に崩されるので必要要素。 2Sまでガードしたら飛ぶとケミが刺さるのでしゃがむこと。横ケミはスカり、大木はガードできる。 【(間合い遠目)ホバー空中ダッシュ~と着地2K2Sの択】 ※状況上音階から来やすい 中段択が空中ダッシュや高めになったホバーJ攻撃になるため、近め択「よりはまだ」リバーサル無敵も通りやすい。空中ダッシュをガードする場合はFDすること。出し切りからの着地2K2Sは近めホバーよりもイノ側状況を悪くできる。空中ダッシュ技からの着地2K6PもFDしておけばまず届かないため、故にJDや再ホバーを混ぜてきやすいことも覚えておく。 ただし、音階3ヒット以上から攻められることも多いので、その場合はブリッツ→劒楼閣やブリッツなども考慮。 【縦ケミ起き攻め】 慣性落下やYRCなど硬直を処理して有利を取れる打ち方をしてくるので基本的にブリッツが有効。YRCにはリバーサル入力解除効果があるので文章以上に難しく、単純ながら要練習項目。 音階を重ねられない状況で仕掛けてきやすいので、KorS狂言〆の後などは意識しておくべき。 詳細 仕掛け方はいくつかある。密着からYRC、慣性落下版を重ねて有利を取る、頭上で表裏を迫る。密着からは投げ暴れ対策と詐欺も兼ねているので、ブリッツするくらいしか直接の対策はない。劒楼閣は相手が縦ケミを重ねていなければ相撃ち以上になる場合があるが、信頼度は低め。 端で上昇ホバー縦黄→落下縦重ねは立ブリッツ→劒楼閣が理想だが難しいので縦ケミ2回目の前にDAAが安定。 表裏は強化劒楼閣の表裏複合入力で返せなくもないがYRCが絡む行動なので安定度は低く、ブリッツのほうが出しやすい。双方、状況の関係上遠い位置関係から仕掛けにくいため、端や狂言〆後など音階が間に合わない時に来やすい。 本作ではさほど使用が見られないが慣性落下縦ケミからはF式中段が可能。
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BACK 663 :名無しさん:2007/04/27(金) 18 19 26 ID mPDk/Wwg0 ・開幕(管理人追記) 立ちガード安定、すぐに動こうとする相手にはJP連打で特攻すると大抵捕まえられる HJで様子を見るのも有効 ・遠距離 この距離にいても♪が飛んでくるだけなので、さっさと接近 ♪は全力で回避 ・中距離 空中から押しこむ JP連打飛び込み、JD先端、強気にJHSで突撃など JHSはイノ立ちPに落とされることがあるので、JD先端でひよらせるのが大事に思う 他にもイノJP、バックジャンプJHS、中空ケミカル、低空限界で対応してくる JPはこちらのJPで勝ち、バックJHSと中空ケミカルはガンダッシュ 低空限界だけはしょうがないのでガードしつつ飛び込む 大木でくぐるようなら着地2Dで潰していく イノ2KはJS避けられるので、飛び込みは基本JHS ケミカル、大木には2Sも有効 前者は避けられ、後者にはCH 攻められているならFDで距離を離し、相手のダッシュ距離を延ばさせてSV、GBを狙う J攻撃直ガ 着地を投げなども混ぜていく ・近距離 まとわりつく 有効な切り返しは窓際とDAAくらい ここでCCを混ぜ、少しずつでもゲージ溜めていく 地上ばかりだと逃げられかねないので、空中からも適度に押し込む ・起き攻め 窓際に気をつけつついつもどおりに GBは効果が薄い気がした ・被起き攻め ♪重ねは気合で見切る 本体打撃にFDで距離を離していくのも効果はある J攻撃重ねると見せかけての空中バックダッシュJHS、詐欺飛びに注意 ・割り込みポイント JK JDにSV ・[[その他]] イノDAAは立ちHSの不思議判定で避けやすい 双方空振りの後立ちKが間に合うことがあるで、密着気味の時は読みで出すのもアリかも BACK
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ここは夢小説置き場です。 主にブリーチがあります。 今度暇があったら結界師の原作沿いもやりたいな......(^^) 裏も置いてありますが、アドレス請求になります。詳しくは下をどうぞvv 裏について***** 裏には18禁夢がおいてあります。自己責任で入ってくださいねvv アドレス請求はメールにて。毎日お受けいたしますvv何人でも! 独り一通にしてくださいね。 では、横のメニューからどうぞvv
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相性 五分~5.5:4.5でアンジ有利! 立ち回りで微妙に勝っており、火力はあまり変わらない程度。 被起き攻めは厳しいものの立PやGPで切り返す手段もあり、起き攻めに入ってもイノに無敵技が覚醒しかないので攻め込みやすい。 立ち回り 有効なのは「立P・6P・6S・2S・HS風神・6K」 イノの立ち回りで多いのは「ジャンプしてからの行動が多い」「距離をとって音符・横ケミ・狂言」といった行動が多い。 横ケミは地上ダッシュで抜けることはできないが、遠距離のジャンプ行動はHJで近づきやすく、中空ダッシュも有効なので攻めやすい。 イノの6Pは持続が3Fと短く、タイミングしっかりあわさってないとJSやめくりJHSで勝ちやすい。 イノの対空には6Pの他に昇JP・空投げがあるのでこのあたりは注意。 空投げは投げ範囲がポチョの次に広い(メイと同じ)なので空投げ警戒は微妙ながら少し遠めで。 立ち回りでの横ケミや起き攻めに重ねた音符はHS風神の的なのでしっかり狙っていく。 イノがジャンプ>後ダッシュなどで下がった場合は狂言が飛んでくることも少なくない。なのでジャンプで逃げるイノを地上で追いつつ狂言に反応してGPや出させないように追うようにする。 立P イノのホバー潰し。 近距離で使えばジャンプやホバーの邪魔できるので使いやすい。 被起き攻めや固めされてるときに間あいたら出す感じで使っていくと行動潰し易い。 6P 微妙な高さの音符や横ケミけん制を狩れ、ホバーでつっこんできたとこを潰し易い。 置きに使ったりダッシュ6Pで突っ込んでいくのに使いやすい。 ただし狂言や大木には弱いのでこれ1本で攻めようとは思わない。 6S イノのジャンプ防止・ジャンプからの行動を狩るのに使う。 また、地上横ケミでのけん制をGPとりつつCHで殴れることが多くわりと振り回せる技。 しかしこれも6P同様に「イノが空中で6S・6Pが空振ってるの見てから狂言」でダウン奪われる。そして大木にも弱いので注意。 2S 大木潰し。 起き攻め中に大木で切り替えしてくる相手には持続当てや置きが有効。 立ち回りでは置きとしてはあまり役に立たないが、ダッシュ2Sで切り込む行動は強い。 イノの横ケミ等にひっかからないので強気に攻めていける。 ただしイノの行動上、飛び回ってることが多いので使う機会は少ないかもしれない。 HS風神 横ケミみてからCHとれたり、立ち回りや起き上がりの音符重ねを抜けやすいので使い勝手がいい。 大木も攻撃発生にあわせれば抜けて殴れる。 (ただしS大木とHS大木で距離と攻撃発生が違うことやHS大木に青があるのであまり優秀な返しとはいえない) スカった場合も臨やFB臨が使いやすいので相手は迂闊に手を出せない。それにジャンプから後ろ下がろうとするのも多いので臨にひっかかりやすい。 6K 空中だとFDはってないとガードできないことや高さ・GPのおかげでホバーを潰し易い。 また投げ仕込み6Kで起き攻めの切り替えししやすかったり、大木も潰し易い。 起き攻め 覚醒の窓際のリバサや、甘い固めの割り込みの限界フォルテッシモ以外は無敵がないので怖くない。あとはDAAもあるが、どれも50%必要なのでゲージない時には安心して攻めれる。 リバサでは無理だが、固め継続の途中疾や疾を直ガから大木で抜けてこようとする行動があるので2Kや2Sで出はじめ潰し易いものを使っていくのが安定する。 また、窓際は暗転からHS風神やGPで>蒼で返せるのでそこまで脅威でもない。(GP>蒼は先端だとガード間に合ってしまうことがあるのでHS風神がおすすめ) 被起き攻め 遠めの音符重ねだとHS風神で抜けて殴れることが多い。(読まれれば潰されることもあるが、見せておくと起き攻めしにくくさせる抑止力にはなる) 間があいたら立Pや投げ仕込み6KやHS風神が使える。 ホバー行動が多いので高めの攻撃出すとひっかかってくれやすい。 (同じ意味で近Sや6Pも隙間に差し込めれ、当たればおいしい) まとめ 立ち回りや被起き攻め時にHS風神がくるかもしれないというプレッシャーを与えておくと色々と抑止力となる 横ケミにHS風神でほぼ安定 投げ仕込み6Kが役に立つ HJや6Sでジャンプ行動しにくくする。 大木潰す選択肢も適度にばら撒く
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トップページ みんなで作ろう! ルール このWiki独自のルールを決めていくために、皆さんの意見をこちらで出し合って行こう!と言うことで、作成したページです。 ディスカッション形式にしていきたいと思いますので、ご意見のある方、どんどん書き込んでいってください。 批評もOKです。 ただし、闇雲に批判ばかりするのはおやめください。 もしも、批判するのならば、その意見の改造点、もしくは、それに替わるご意見をお願いします。 批判は必ずしも「No!」と言う事ではありません。 もっといいものにしたい――その表れなのかも? なお、こちらはルールに関してのディスカッションです。 その他のことを書き込むのはおやめください。 詳細などお問合せはこちらのフォームをご利用ください お題を…… ☞ あなたにとっての“夢小説”の定義とは? 夢小説ってナニ?(簡単すぎ?) ☞ どこまで容認? どこからが拒否? ★ルール・ディスカッション[ツリー型-返信機能] ※お名前は、ニックネームでお願いします 名前
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BACK 336 :名無しさん:2007/02/13(火) 05 46 21 ID 584HDs/c0 今過去ログ少し見たけどイノとミリアの対策ってほとんどないんだね。 やっぱゲーセンであまり見かけないからかな? 338 :名無しさん:2007/02/13(火) 09 07 30 ID DUkbj9K.O 対策って面で考えれば、イノもミリアも前作と変わらないからじゃね? こっちが強化された分出来ることが増えただけで。 724 :名無しさん:2007/09/22(土) 12 21 02 ID iRitP2Mo0 気合でガード。ダウン取られないような立ち回り。どちらも難しいんだけどね。 立HS対空が割と機能 ファフ封印 ゲージ50あったらリバサ覚醒警戒。ガードで相手有利だから積極的に使ってくる。ヒットストップが短いのでその後の展開に遅れないこと ダッシュシュトルムヴァイパー!シュト(ry 725 :名無しさん:2007/09/22(土) 20 17 31 ID begDc4uM0 覚聖警戒兼起き攻めでGB安定な感があるな。まぁ覚聖を釣るタイミングで出すと投げられる危険性が伴うが。 726 :名無しさん:2007/09/22(土) 20 59 51 ID X7MNJWQA0 端〜端のポジションでチャージ開始、音符をHJ避け→空中ダッシュ→向かって来るイノを越えて画面端へ・・・を繰り返してチャージ。 HJを見越して、相手が音符を上へ飛ばすのを読んだときが、地上ダッシュ攻めのチャンス ダッシュJP連打をためらわない(やり過ぎない程度に) 立P対空も地味に有効 攻め込まれても直ガから立KでJDとかに割り込めることもあるのであきらめない 音符対策にダウンバースト 受身タイミングは毎回変える 727 :722:2007/09/22(土) 23 26 46 ID sjgbf0Go0 色々とアドバイスありがとう。ホバーからの攻撃の締めにディレイJDか、そのまま着地下段とか見切れる人いるんだろうか・・。 とにかくHJでダウン時以外は♪を避けることを重点的に気をつけてやってみる。 730 :名無しさん:2007/09/23(日) 04 18 24 ID 3LOyiduEO イノの防止に遠S先端とかも機能するみたいだよ。あまり振れないから意識させる程度だけど。 ホバー対策は、FD入れながらファジーガードしてる。何かFDでガードしちゃえばいくらかマシになると思う BACK